1 Sinking Island Mon Mar 03, 2008 9:12 am
djvito
Admin
Na
spomen imena Benoit Sokala, zasigurno se javlja jasna asocijacija u
vidu sjajne Syberia-e, koja je ovom francuskom umetniku donela
zasluženu pažnju. Nažalost, ubrzo nakon izdavanja drugog dela Sokalove
emotivne misterije, izdavačka kuća Microids zapada u teške financijske
probleme i odlučuje zatvoriti vrata najkreativnijem, ali i
najzahtevnijem avanturističkom ogranku. Upravo ova odluka primorala je
Sokala da ponovo uplovi u nezavisne vode i osnuje White Birds, razvojni
tim posvećen isključivo izradi klasičnih p&c naslova. Prva avantura
proizašla iz ruku White Birdsa nosila je ime Paradise. No, osim
interesantne pozadine i artistički brilijantnog Sokala, nije postigla
značajni uspeh, ponajviše zahvaljujući nekoherentnoj tehničkoj izvedbi.
Ubrzo nakon početnog fijaska, WB objavljuje planove za niz
avanturističkih naslova, a Sinking Island je upravo jedan od njih.
Noar melanhonija
Za
razliku od Paradise, pred Sinking Islandom su bila mnogo manja
očekivanja, što je zasigurno koristilo smanjenju pritiska u glavama
kreatora. Takođe, SI predstavlja svojevrsni povratak noar stripovskim
korenima, koji su bili dominantni u počecima Sokalove karijere.
Međutim, unikatna atmosfera emocionalne sugestivnosti, koja je recimo
bila jako izražena u Amerzone-u i Syberia-i, ponovo je našla plodno tlo
u nešto drugačijem okruženju. Naime, igrač preuzima ulogu Jacka Norma,
policijskog detektiva koji dobiva na zadatak da obavi naizgled rutinsku
istragu utvrđivanja uzroka smrti milionera Waltera Jonesa. Baš kao u
svim detektivskim pričama i ovde se početna jednostavnost zločina
razvija u kompleksnu misteriju, ali za razliku od većine taj razvoj
ovde je izveden zanimljivo i veoma pametno. Protok radnje teče fluidno,
te uz odličnu karakterizaciju likova (ovo se odnosi samo na sporedne
likove, glavni lik je uobičajena sorta patetičnog idiota), predstavlja
najjači adut SI i jedan od osnovnih razloga zašto vredi predstavljenu
kriminalnu zagonetku rešiti do kraja.
Detektivska simulacija
Na
prvi pogled SI podseća na uobičajenu p&c avanturu, sa detaljnim 2D
pozadinama i 3D likovima prosečnog kvaliteta. Ova predstavljena
percepcija nestaje nakon što se upoznate sa činjenicom da SI poseduje
dva namenski različita inventara. Onaj jednostavniji su zapravo džepovi
glavnog lika, u koje možete pospremiti određene predmete potrebne za
interakciju sa okolinom. Složeniji deo ovog dvojca je visoko-tehnološki
policijski analizator, koji, osim što omogućuje standardne postupke,
poput analize predmeta ili njihovog upoređivanja, takođe pruža
mogućnost praćenja vašeg progresa u istrazi. Ova zanimljiva opcija,
zapravo je jedan vid puzzle slagalice, u kojoj svaki deo slagalice
predstavlja određeno krucijalno pitanje, za čiji je odgovor potrebno
skupiti dovoljan broj dokaza, te ih pravilno složiti kako bi se
pomenuti deo slagalice kompletirao. U svojoj srži, radi se o zabavnoj
mini igri, koja je odlično ukomponovana u sam tok radnje. Iako poseduje
razrađen inventarski sistem, većina problema u SI veže se isključivo za
razgovore sa likovima, što je zasigurno dobrodošla promena u odnosu na
slične naslove. Da bi dodatno naglasili izrečenu činjenicu autori su se
odlučili na dva potpuno odvojena moda igranja. Avanturistički mod vam
pruža bezbrižno igranje, neopterećeno vremenskim pritiskom. S druge
strane, vremenski mod svaku problemsku deonicu ograničava vremenski,
ali vam daje mogućnost saveta u vidu telefonskih poziva vašeg
nadređenog. Oba moda imaju pozitivnih i negativnih karakteristika, a
oni problemi koji su najuočljiviji vežu se za strukturu scenarija.
Naime, očigledno da je sam scenario definitivno baziran na vremenskom
modu, ponajpre zahvaljujući pojavi nekih besmislenih pitanja u
dijaloškom sistemu, koji forsiraju igrača da ih odmah eliminiše i time
dobije određeni detektivski osećaj. Nasuprot toga, dijaloški sistem
često uopšte ne nudi opciju koja je sasvim logična u toj situaciji,
tako da je ova zamisao ostvarena samo površno. U avanturističkom modu
ovaj se problem pretvara u pravu noćnu moru besmislenih i nepotrebnih
dijaloga, jer jednostavno većina avanturističkih zanesenjaka mrzi bilo
koju vrstu pritiska, a pogotovo onu vremensku. Ista publika takođe voli
opširne razgovore sa likovima koje susreću, a ovde taj pristup
jednostavno ne funkcioniše iz navedenih razloga. Sami dijalozi su
sasvim solidno napisani, sa zamjerom na repetivnost određenih rečenica
pri razgovoru sa različitim likovima. Zajednički problem oba stila
igranja odnosi se na nedostatak bržeg prelaska scena i nepostojanje
tzv. blackouta (brži prelazak scena uz prevremeno rezanje statičnog
kadra), tako da ćete na gledanje pokreta vašeg lika potrošiti enormne
količine vremena. Ne samo da to posle dužeg vremena postaje jako
naporno, pa u vremenskom modu gubite dragoceno vreme na besmislene
akcije, nego ćete još pomenute lokacije prolaziti svaki put iznova,
zahvaljujući veoma oskudnoj veličini ostrva na kome se nalazite.
Zagonetke su u većini slučajeva logične i dosta dobro uklopljene u
radnju same igre. No i ovaj segment boluje od klasične bolesti u vidu
potrage piksela veličine jednog milimetra, dodouše u dosta manjoj meri
nego što smo navikli. Kontrolni interfejs se može okarakterisati kao
pojednostavljeni p&c sistem, koji koristi samo levi klik miša kao
način interakcije sa okolinom. Ovaj način kontrole funkcionira
besprekorno, baš kao većina p&c rešenja nove generacije.
Depresivna gracioznost
Sa
artističkog aspekta Sokal je opet na jako zavidnom nivou, s posebnim
naglaskom na detaljne 2D pozadine, koje iako kvalitetne u određenim
momentima pokazuju iznenađujuću monotoniju koju od Sokala definitivno
nismo očekivali. Iako se ne može pohvaliti veličinom 3D prostora,
scenografija SI je zaista impresivna, uz izuzetno korišćenje
perspektive u prostoru. Da naslov igre ne bi bio samo estetskog
karaktera, potrudili su se dizajneri igre. Tako ćete napretkom kroz
priču biti sve više ograničeni u prostoru, zahvaljujući ogromnom nanosu
vode koja je poplavila ostrvo. Ovaj koncept je iskorišćen i u
metaforične svrhe, te u simbiozi sa noar atmosferom potpuno zaokružuje
iskustvo. Nažalost, pohvale na račun grafičke izvedbe ovde se
završavaju. Izgleda da ćemo se za korišćenje adekvatne 3D grafičke
prezentacije u nekoj avanturi još dugo načekati. Naime, da bi naglasili
emocionalnu doslednost karaktera, autori su se odlučili da se prilikom
razgovora sa likovima perspektiva pogleda iz trećeg lica naglo
približava, te tako otkriva nisko-rezolucijske teksture predstavljenih
likova i njihovu užasno skriptovanu fascijalnu i gestikulacijsku
animaciju. Takođe, većina složeniji pokretnih animacija vrlo je
neprirodna i izvedena veoma loše. Glumačka ostvarenja su na solidnom
nivou, te se uspešno uklapaju u kvalitetne zvučne efekte i suptilne
klavirske deonice minimalistične muzičke podloge.
Stepeni kvaliteta
SI
će svim ljubiteljima avantura ponuditi zadovoljavajuće iskustvo
podcrtano zanimljivom pričom i kvalitetnom noar atmosferom. Nažalost,
SI obiluje propustima u mnogim segmentima, koji su krucijalni za
postizanje ekselencije u avanturističkom žanru. Neiskorišćeni
potencijal vrišti na sve strane, a neka težnja za arhaičnim rešenjima
dodatno onemogućava proboj među klasike žanra. Možda je i najveći
problem u tome što za svaki kvalitativni doseg SI ima jedan negativni.
Takođe se da naslutiti da su se autori odlučili na prioritetno
forsiranje detektivskog sadržaja ispred onog avanturističkog, što će
zasigurno odbiti određeni procenat avanturističke zajednice. S druge
strane, originalan način izvedbe u sprezi sa svim kvalitetima SI-a
zasigurno će zainteresovati značajnu bazu publike.
spomen imena Benoit Sokala, zasigurno se javlja jasna asocijacija u
vidu sjajne Syberia-e, koja je ovom francuskom umetniku donela
zasluženu pažnju. Nažalost, ubrzo nakon izdavanja drugog dela Sokalove
emotivne misterije, izdavačka kuća Microids zapada u teške financijske
probleme i odlučuje zatvoriti vrata najkreativnijem, ali i
najzahtevnijem avanturističkom ogranku. Upravo ova odluka primorala je
Sokala da ponovo uplovi u nezavisne vode i osnuje White Birds, razvojni
tim posvećen isključivo izradi klasičnih p&c naslova. Prva avantura
proizašla iz ruku White Birdsa nosila je ime Paradise. No, osim
interesantne pozadine i artistički brilijantnog Sokala, nije postigla
značajni uspeh, ponajviše zahvaljujući nekoherentnoj tehničkoj izvedbi.
Ubrzo nakon početnog fijaska, WB objavljuje planove za niz
avanturističkih naslova, a Sinking Island je upravo jedan od njih.
Noar melanhonija
Za
razliku od Paradise, pred Sinking Islandom su bila mnogo manja
očekivanja, što je zasigurno koristilo smanjenju pritiska u glavama
kreatora. Takođe, SI predstavlja svojevrsni povratak noar stripovskim
korenima, koji su bili dominantni u počecima Sokalove karijere.
Međutim, unikatna atmosfera emocionalne sugestivnosti, koja je recimo
bila jako izražena u Amerzone-u i Syberia-i, ponovo je našla plodno tlo
u nešto drugačijem okruženju. Naime, igrač preuzima ulogu Jacka Norma,
policijskog detektiva koji dobiva na zadatak da obavi naizgled rutinsku
istragu utvrđivanja uzroka smrti milionera Waltera Jonesa. Baš kao u
svim detektivskim pričama i ovde se početna jednostavnost zločina
razvija u kompleksnu misteriju, ali za razliku od većine taj razvoj
ovde je izveden zanimljivo i veoma pametno. Protok radnje teče fluidno,
te uz odličnu karakterizaciju likova (ovo se odnosi samo na sporedne
likove, glavni lik je uobičajena sorta patetičnog idiota), predstavlja
najjači adut SI i jedan od osnovnih razloga zašto vredi predstavljenu
kriminalnu zagonetku rešiti do kraja.
Detektivska simulacija
Na
prvi pogled SI podseća na uobičajenu p&c avanturu, sa detaljnim 2D
pozadinama i 3D likovima prosečnog kvaliteta. Ova predstavljena
percepcija nestaje nakon što se upoznate sa činjenicom da SI poseduje
dva namenski različita inventara. Onaj jednostavniji su zapravo džepovi
glavnog lika, u koje možete pospremiti određene predmete potrebne za
interakciju sa okolinom. Složeniji deo ovog dvojca je visoko-tehnološki
policijski analizator, koji, osim što omogućuje standardne postupke,
poput analize predmeta ili njihovog upoređivanja, takođe pruža
mogućnost praćenja vašeg progresa u istrazi. Ova zanimljiva opcija,
zapravo je jedan vid puzzle slagalice, u kojoj svaki deo slagalice
predstavlja određeno krucijalno pitanje, za čiji je odgovor potrebno
skupiti dovoljan broj dokaza, te ih pravilno složiti kako bi se
pomenuti deo slagalice kompletirao. U svojoj srži, radi se o zabavnoj
mini igri, koja je odlično ukomponovana u sam tok radnje. Iako poseduje
razrađen inventarski sistem, većina problema u SI veže se isključivo za
razgovore sa likovima, što je zasigurno dobrodošla promena u odnosu na
slične naslove. Da bi dodatno naglasili izrečenu činjenicu autori su se
odlučili na dva potpuno odvojena moda igranja. Avanturistički mod vam
pruža bezbrižno igranje, neopterećeno vremenskim pritiskom. S druge
strane, vremenski mod svaku problemsku deonicu ograničava vremenski,
ali vam daje mogućnost saveta u vidu telefonskih poziva vašeg
nadređenog. Oba moda imaju pozitivnih i negativnih karakteristika, a
oni problemi koji su najuočljiviji vežu se za strukturu scenarija.
Naime, očigledno da je sam scenario definitivno baziran na vremenskom
modu, ponajpre zahvaljujući pojavi nekih besmislenih pitanja u
dijaloškom sistemu, koji forsiraju igrača da ih odmah eliminiše i time
dobije određeni detektivski osećaj. Nasuprot toga, dijaloški sistem
često uopšte ne nudi opciju koja je sasvim logična u toj situaciji,
tako da je ova zamisao ostvarena samo površno. U avanturističkom modu
ovaj se problem pretvara u pravu noćnu moru besmislenih i nepotrebnih
dijaloga, jer jednostavno većina avanturističkih zanesenjaka mrzi bilo
koju vrstu pritiska, a pogotovo onu vremensku. Ista publika takođe voli
opširne razgovore sa likovima koje susreću, a ovde taj pristup
jednostavno ne funkcioniše iz navedenih razloga. Sami dijalozi su
sasvim solidno napisani, sa zamjerom na repetivnost određenih rečenica
pri razgovoru sa različitim likovima. Zajednički problem oba stila
igranja odnosi se na nedostatak bržeg prelaska scena i nepostojanje
tzv. blackouta (brži prelazak scena uz prevremeno rezanje statičnog
kadra), tako da ćete na gledanje pokreta vašeg lika potrošiti enormne
količine vremena. Ne samo da to posle dužeg vremena postaje jako
naporno, pa u vremenskom modu gubite dragoceno vreme na besmislene
akcije, nego ćete još pomenute lokacije prolaziti svaki put iznova,
zahvaljujući veoma oskudnoj veličini ostrva na kome se nalazite.
Zagonetke su u većini slučajeva logične i dosta dobro uklopljene u
radnju same igre. No i ovaj segment boluje od klasične bolesti u vidu
potrage piksela veličine jednog milimetra, dodouše u dosta manjoj meri
nego što smo navikli. Kontrolni interfejs se može okarakterisati kao
pojednostavljeni p&c sistem, koji koristi samo levi klik miša kao
način interakcije sa okolinom. Ovaj način kontrole funkcionira
besprekorno, baš kao većina p&c rešenja nove generacije.
Depresivna gracioznost
Sa
artističkog aspekta Sokal je opet na jako zavidnom nivou, s posebnim
naglaskom na detaljne 2D pozadine, koje iako kvalitetne u određenim
momentima pokazuju iznenađujuću monotoniju koju od Sokala definitivno
nismo očekivali. Iako se ne može pohvaliti veličinom 3D prostora,
scenografija SI je zaista impresivna, uz izuzetno korišćenje
perspektive u prostoru. Da naslov igre ne bi bio samo estetskog
karaktera, potrudili su se dizajneri igre. Tako ćete napretkom kroz
priču biti sve više ograničeni u prostoru, zahvaljujući ogromnom nanosu
vode koja je poplavila ostrvo. Ovaj koncept je iskorišćen i u
metaforične svrhe, te u simbiozi sa noar atmosferom potpuno zaokružuje
iskustvo. Nažalost, pohvale na račun grafičke izvedbe ovde se
završavaju. Izgleda da ćemo se za korišćenje adekvatne 3D grafičke
prezentacije u nekoj avanturi još dugo načekati. Naime, da bi naglasili
emocionalnu doslednost karaktera, autori su se odlučili da se prilikom
razgovora sa likovima perspektiva pogleda iz trećeg lica naglo
približava, te tako otkriva nisko-rezolucijske teksture predstavljenih
likova i njihovu užasno skriptovanu fascijalnu i gestikulacijsku
animaciju. Takođe, većina složeniji pokretnih animacija vrlo je
neprirodna i izvedena veoma loše. Glumačka ostvarenja su na solidnom
nivou, te se uspešno uklapaju u kvalitetne zvučne efekte i suptilne
klavirske deonice minimalistične muzičke podloge.
Stepeni kvaliteta
SI
će svim ljubiteljima avantura ponuditi zadovoljavajuće iskustvo
podcrtano zanimljivom pričom i kvalitetnom noar atmosferom. Nažalost,
SI obiluje propustima u mnogim segmentima, koji su krucijalni za
postizanje ekselencije u avanturističkom žanru. Neiskorišćeni
potencijal vrišti na sve strane, a neka težnja za arhaičnim rešenjima
dodatno onemogućava proboj među klasike žanra. Možda je i najveći
problem u tome što za svaki kvalitativni doseg SI ima jedan negativni.
Takođe se da naslutiti da su se autori odlučili na prioritetno
forsiranje detektivskog sadržaja ispred onog avanturističkog, što će
zasigurno odbiti određeni procenat avanturističke zajednice. S druge
strane, originalan način izvedbe u sprezi sa svim kvalitetima SI-a
zasigurno će zainteresovati značajnu bazu publike.